Posts Tagged ‘Second Life’
The collection of educational tools for Second Life
March 2nd, 2010 • 6 comments MUVEs
Tags: Book, MUVEnation, mvn08, OER, Second Life, Tools
I’ve been interested, for several years already, in creating a documented collection of educational tools for Second Life. The effort however to produce a snapshot in time of the variety of tools available for educators required a dedication beyond individual commitment. If the purpose was to create a valuable contribution for the community of educators at large, it was clearly a work for many, many helping hands and contributors.
The MUVEnation open online programme gave me the opportunity to organise such a work. First, back in September 2008, I coordinated the efforts of 33 partcipants in the introductory course for the identification of more than 100 tools used for teaching and learning in Second Life. Later, in March 2009, 55 education professionals (lecturers, researchers, learning technologists and teachers) have collected, tested and fully described more than 150 tools for teaching and learning in Second Life. The result of this collective work has been transformed into a book, published as an Open Educational Resource under CC licence by attribution unported, so anyone is free to distribute without restrictions: adapt, translate, re-mix and improve it.
The book is presently under a last quality control review for public release and it should be available by the end of March 2010. The book was edited by me in collaboration with Jaime Alamo, professor at the University of Valencia. The list of authors who contributed to the collection is here:
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The story of my first Bot or ‘Voorst: a forest trapped in a crow!’
November 27th, 2008 • 4 comments MUVEs
Tags: Bots, MUVEnation, MUVEs, mvn08, Second Life
This is the story of Voorst Turbo and how he became a Second Life Bot. I created Voorst because I wanted an ALT to live again, with new eyes, the experience of my first steps in Second Life. I wanted to be a male avatar and for name I’ve taken Voorst, for my son Forest, and Turbo for the speed of my life.
My motivations come from the difficulties of setting up a group subscriber, for closed groups in SL, that sends automatic invites to people who ask for membership. Actually, what I wanted was a procedure to send out group invites to verified Moodle users, so as to recreate somehow Moodle groups inside Second Life groups. I contacted Daniel Livingstone who introduced me to Paul Preibish (Fire Centaur) who suggested me the use of a Bot:
‘I too use a Bot to accomplish automatic group inviting (You’ll find her on my Island English Village, her name is EnglishVillage Robonaught). I programmed her using the basic examples from libsecondlife.org. (using Mono), and she lives on my server (and in SL). When someone clicks on a “join group” button in SL, the prim sends a specially formatted message to my Bot, and my Bot (who is an officer in the in-world group) sends a group invite to that person automatically. In addition, I could theoretically program her to automatically insert the users name into the mysql db at the same time, so you could display the Inworld group membership on your website. There are several scripts on SLexchange that already offer this sort of service’
So a Bot? It looked quite challenging, but I decided to give it a try. Here is what I’ve learnt:
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What is a Bot? a Bot is a Second Life citizen that is used by his or her owner to perform machine tasks inworld. Or better: A Bot is a SL citizen who is driven by a machine and not by an human being. Some call them ‘non-human players’. A Bot is an avatar: looks like any other avatar inworld, has an avatar name, has an avatar profile, can participate in a conversations and perform several kind of tasks like sending IMs, TPs, inventory items, invitations for a group…
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What are they for? A Bot can be used for several things: for maintaining presence inworld, increasing traffic statistics, appealing audience (pole dancers)… But also to perform automatic tasks inworld, like, in our case, sending invites for closed groups after a membership request.
- How can we make a Bot? This is a two steps process. First you need to create an account for the Bot, then you need to buy the little piece of software that will control the Bot. In my case a bought The JVA multi-purpose Bot for sending group invites to MUVEnation participants for 7 groups at the same time. When I installed the Bot manager in my computer, Paz went inworld for rezzing the Bot base and its utilities like the group subscription and the mailing list. Paz made Voorst officer of all her MUVEnation groups and positioned the Bot base where she wanted. Once the initial set up finished, Voorst went inworld to decide about his appearance. And after all the coming in and going out necessary for final tweaks, I connected the Bot software and Voorst appeared at the same time that Paz, inworld. Magic!
Setting Voorst has been finally easy. I was prepared for a very complicated procedure, but no. The only tricky thing was the logs in and out between Paz and Voorst. For example, Paz had to log in for making him officer of the groups. Then he had to log in for accepting. Then Paz had to log in for giving him money to buy an avatar. Then Voorst logged in for trying out. Phew! I have never launched my viewer so many times during the same day! And forcing SL to close via the task manager. And restarting the computer as well!
On the anecdote side, I can tell that Voorst wanted to become a non-human avatar, a wolf for instance, and forced Paz to buy him a new brand skin for 4000l$, in Lost Ferals. After expending all the money, he wasn’t happy with his new skin and started to beg for money again: to StevenW, to Daffodil and also to Daf. StevenW gave him 20l$. But it wasn’t enough. So Paz had to return for another 1000l$. And again Voorst for trying out the new skin. And then Paz for setting the base. And then Both!
Some spare thoughts:
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Becoming a non-human avatar with a robot, machine or feral animal skin appears like an appropriate solution for Bots, so people get less disrupted and don’t start speaking with them as if they had an human player behind them.
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Now that I know that Voorst lives 24/7 inworld, because my computer is acting like a server, I feel the pressure and struggle when shutting down my computer.
Finally some useful links about Bots in education: [SLED] What kind of Bots do you want for education? initiated by Fire Centaur as well.
Last but not least a stolen story from the MUVEnation forum, written by Sus Nyrop about Voorst, Paz and me:
The raven Voorst is now helping Marga with certain registration tasks. I saw the two of them, Marga and Voorst late yesterday night, but apparently they were very busy and logged out before I could learn more about how this Bot was created and set up.I looked up the name, Voorst, and the ethymology is Prince in Ducth (a village named Voorst, as well as a musician).
Perhaps Dutch princes have this power over their owner, but I was puzzled about Marga’s report from setting this up (see this in another thread written today), as she explains how the Bot was demanding a very costly skin - the creature was described in rather independent terms.
I did not get any closer to understand more in detail, about what it takes to set up súch automated systems. The Bot appears to be a real avatar, so naively I was offering my friendship, as a usual procedure whenever I bump into MUVEnation inhabitants.
Marga, Lawrence, I think ”setting up a Bot” would be an eye opening training session either as a witness to the process, or hands on doing it – maybe as group work, and others have given sign of interest. Perhaps later in our course, if not soon?
I am looking forward Sus!
‘You are getting too much into this’ or I only want to play with you!
July 3rd, 2008 • 7 comments MUVEs
Tags: MUVEnation, MUVEs, Second Life, Storytelling, Workshop
Difficult to tell a story when others already went through their duty: I too scavenged a hunt! and Scavenger Hunt in Second Life. I have also participated in the scavenger hunt organised by the team of the University of Reading (Karsten Lunqvist, Pat Parslow and Edwin Porter Daniels), and here is my story:
So we met in the MUVEnation island, StevenW, the usual old Futuras, a slightly changed Ere and for the very first time Nifara, MelAnn and others whose name I struggle to recall, nor that I have already met then IRL. Nifara Blackadder organised the SL Scavenger Hunt and gave us an amazing list of heteroclitic objects: from a girl called Linden to Buddha, Constantinople, tea cup, Tuesday and the seven dwarves! Our mission was to produce, in 45 minutes, through whatever methods we thought were the most efficient, the largest quantity of items of the list. And we were told that we could find these items as freebies, build them or even buy them.
Blue and red team: off you go the competition started! And with the competition, my fears. As I feared the process of creating teams. I wanted to participate in the activity as something social: to share and enjoy with people I know, with whom I spend time inworld. Not that I am closed to new encounters. But this wasn’t quite the activity to meet people, but to be effective carrying out a given task in a given time. Naturally I wanted to be in the same team as StevenW, but I would also have asked to be in the same team of Netty if she were there. Although I was glad to work with Ere. I was also curious of cooperating with Suzetta and MelAnn, but wondering what surprises their SL personas hold and feeling somehow that their RL presence (through their voice on the phone, an email or a blogpost) was blurring my perceptions of them inworld.
StevenW, blue. Me, red. Disappointment. What to do? Intense IMing on the backstage… Accept and play? Dull. I would have dropped. Too many things to do in the office. Stand for my choice? Annoying. I could not help feeling childish when asking to be in the same group as StevenW and all the fuzz that followed because we wanted to play together. But I wanted to play with him and could not see the point of joining a group of people I don’t even know. I wondered how others felt about this and I think that maybe some form of socialisation has to take part before creating teams. Now I recall other experiences of cooperation inworld and I have always felt this anguish of finding a partner and trying to escape to the anonymous cooperation, between strangers. Complicity, empathy: that is what I always look for! Finally after little discussion and thanks to Ere’s finesse and understanding the situation was solved. Phew!
Then serious things started. I created a group for organising cooperation, although we were forced to move between our back-channel to the main channel for listening to Nifara. Why I did not invited Nifara to the group? I would have been easier for him to follow the two group chats. But I felt this as an intrusion… Anyway, we discussed briefly the strategy: going first through our inventories, rezzing like mads, making little modification to existing objects and building quickly simple objects. Straightforward and committed to the task for StevenW. Suzetta, an incredible lateral thinking and creativity: duplicating mannequins for twins, duplicating the same mannequins for the seven dwarves, rezzing a dog called Tuesday, calling one mannequin Linden… God! And MelAnn a willingness to cooperate beyond limited skills, learning by doing and redoing, until the task was accomplished! What a team! I felt sorry for Suzetta’s problems with her laptop. And also wanted to help step by step MelAnn but I thought that another IM channel would have been too much. Then once my inventory finished, I went to Yadni’s Junkyard. I spent 3 minutes searching for the LM without success and then I recalled that maybe it was in my inventory and mentally thanked Torley for the ToW and Qtips for managing my inventory. I arrived to to Yadni’s place and (as always with freebies) was overwhelmed by tons of boxes, containing tons of objects that you have to guess under a generic title such “House furnitures”. I am looking for a bloody clown! TP back! TP back!, TP back!
Think Paz, think! “Whatever methods we think are the most efficient”… Time running, what I normally do when searching for an item in SL? Whoosh + dingding in my mind! Slexchange of course! But it was already too late to do what I use to: search for item on the web, locate the creator, search for the creator profile inworld, look at his/her pics, locate the boutique and search for the item, look, try and eventually buy. I don’t like buying directly from Slexchange as I cannot see the object nor try it in world first. So too late for this. Think… Well I can do the same but instead of searching the object physically I can represent it in a prim… Let’s go for it: clown, Batman, brain, tea cup and of course the leader of the blue group as well! Time over. We won.
3 snapshots of the victory:
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My first is laughing out loud at StevenW with a pair of wings pretending to be Batman.
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My second is incredulity listening to Nifara arguing that although we won, we won by a little margin as we have used too much jpgs. What Mr Nifara? Are you saying me that putting a jpeg in a prim has less value than other methods? And here, why on earth people like to change the rules, once the competition is over? “Whatever methods we think are the most efficient”. Nobody specified that in the list we had to find 3D objects and that representations of those objects did not count or did not have the same value… Why a representation of George Bush counted and not a representation of a tea cup? So why? And I think that from an external point of view a 3D object means much more work than its representation: ‘a simple photo’. But I would like to explain that there is also valuable work behind a texturised prim. In this case: searching for the item, screen printing, pasting in Photoshop, cropping a perfect square so as to have a good texture, upload the texture inworld, create a flat prim and texturise one of the faces… Is that less difficult than rezzing an object already present in the inventory? Why our clown had less value than our wig, mannequins, plane or whiteboard? So unfair.
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My third is discovering Suzetta and being disrupted by listening to her colleagues calling her by her real name: he, he, he. And also seeing the instructions with double RL/SL names, and seeing instead of Suzetta’s photo inworld a photo of her RL counterpart. ‘A problem, a problem!’ I shouted as I wanted to raise attention about the nature of immersion and our freedom to not to be ourselves inworld. Guys you are constantly going OC (Out of character)! And then someone said to Suzetta ‘Well, you are getting too much into this’. Today I reply ‘do not dare to call me by my RL name inworld, because I do not answer, I am not me’. (Thinking about this, I still wonder who has to sign this post: me or me?)
Paz Lorenz
Holo-Teaching: à propos des holodeck et VRR en éducation dans Second Life
December 30th, 2007 • 2 comments eLearning, MUVEs
Tags: 3D, Éducation, eLearning, Holodeck, Mondes Virtuels, MUVEs, Second Life
À l’heure de l’annonce de la mise à disposition gratuite de la Virtual Reality Room à des fins éducatives, voici quelques ressources en vrac pour ceux qui souhaitent se lancer dans l’utilisation des holodeck en éducation dans SL.
- tout d’abord, il y a holodeck et holodeck… ou plutôt diverses façon d’implémenter le concept de holodeck. En bref, le holodeck est un dispositif qui permet de rezzer (faire apparaître) une scène existante dans un endroit déterminé. D’un simple clic de souris, l’on peut faire apparaître une salle de cours, un amphithéâtre, au autobus, un restaurant, un bloc opératoire (e.g. Demonstration of Holodeck in Second Life)
- La différence entre holodecks s’explique par leurs caractéristiques:
- tout d’abord un holodeck est composé de trois éléments: une plateforme déployée à l’horizontale, un contrôleur de scènes et la scène proprement dite. Si la plateforme et le contrôleur sont des éléments récurrents, c’est la conception de la “scène” qui fait la différence: dans la plupart des holodecks une scène est composée de six pans d’images assemblées dans un cube de sorte qu’ils reproduisent une vue à 360º. La scène reproduite est souvent une image réelle: une vue de l’espace, une vue aérienne de Paris, l’intérieur d’une pyramide… Dans d’autres la scène est la réinstatiation d’un espace virtuel de sorte que l’on peut invoquer un ensemble de prims, animations et scripts.
- Les holodecks sont de taille diverse, mais en général, ils sont tous des espaces carrés et souvent cubiques de sorte que l’on trouve des holodecks de 10*10m jusqu’à 120*120m tels que la VRR 3120 ou le Quarterdeck qui représente un quart de sim.
- les holodecks peuvent être disponibles à l’usage des visiteurs qui sélectionnent la scène qu’ils désirent: e.g. une chambre d’hôtel avec vue sur New York ou plongée dans une scène sousmarine. Ou bien il s’agit des holodeck de production car ils permettent au propriétaire de modifier et de créer de nouvelles scènes: e.g je pars avec mon appareil photo à la chasse des nouvelles prises de vue panoramiques pour texturiser mon holodeck ou je modifie la disposition des chaises dans la salle de réunion.
- le prix des holodecks varient en fonction de ces deux derniers paramètres: taille et possibilité de modification. Les holodecks destinés à l’utilisation étant moins chers que les holodecks destinés à la production.
- Concernant leur modification, la grande majorité des holodecks de production n’est modifiable que par le seul propriétaire. Dans certain cas par le seul propriétaire qui a possède le contrôle de la terre dans laquelle le holodeck est déployé. Cependant plus récemment on a vu l’apparition des holodeck à constructeurs multiples. Aujourd’hui Biscuit Carrol propose des holodecks multi-constructeurs pour 2 personnes et se dit capable d’en construire pour 8 à 16 personnes.
- Enfin les holodeck se différencient par la structure de leur contenant. Dans leur majorité il s’agit d’un cube texturisé avec un accès. Ceux qui proposent la possibilité d’invoquer un espace 3D n’ont pas cette limitation du moment qu’ils peuvent réinstantier une piscine, un labyrinthe ou une salle de réunion. Dans ce dernier type de holodeck, il existe une différence entre extérieur/intérieur ou plutôt contenant/contenu, étant les deux dans certain types modifiables (e.g. le holodeck 2in1 où l’on peut déployer le mobilier (intérieur) d’un château (extérieur). Dans le premier type d’holodeck “de visualisation” seul le contenu est modifiable par l’utilisateur.
Où se procurer des holodecks? Une simple recherche dans SL permet d’identifier au moins 6 fournisseurs. Après visite de l’ensemble, j’en ai trouvé deux outils remarquables:
- La Virtual Reality Room développée par Stéphane Zugzwang et que l’on peut acheter à la VRR shop à Solariam, mais disponible gratuitement pour les éducateurs à l’Info Island. J’ai cherché partout dans l’ile, mais sans succès: il n’y a pas de vendor. Il faut contacter Lorelei Junot qui vous apprendra que les accords de mise à disposition gratuite s’adressent exclusivement aux éducateurs enseignant dans l’Info Island Archipielago ou dans les NMC Islands. Elle peut toutefois faire une demande d’autorisation après réception d’informations sur votre projet éducatif. La VRR en existe plusieurs tailles de 10m*10m à 120m*120m. Son fonctionnement est simplissime: après avoir rezzé la plateforme, soit l’on porte le VRR sampler ou l’on rezze le VRR panel afin de sélectionner la scène souhaitée. Il existe également le VRR controler qui vous permet de créer de nouvelles scènes: un simple glisser-déposer vos photos sur les six pans d’image du holodeck et la scènes est crée. Bien que simple, la procédure nécessite la préparation d’un panorama en 360º ce qui paraît en revanche assez complexe.
- Ensuite il y a les holodecks développés par Inside this world, disponibles dans leur boutique à Kenora, qui permettent la reproduction d’un espace 3D comprenant prims, animations et scripts. L’utilisation du holodeck est simplissime à nouveau: un clic pour rezzer la scène, un clic por la faire disparaître. En revanche, vu la complexité des scènes qui requièrent la complète construction de l’espace, des compétences en construction et parfois même en scripting sont requises. De plus la construction à l’intérieur du holodeck requiert d’un savoir-faire spécifique. Ici encore, des compétences pas dans le bagage d’un enseignant lambda
Quelques projets éducatifs avec le holodeck? Tout d’abord, parlons de l’utilisation du holodeck pour la reproduction des scènes du monde réel. Nombreux sont les projets où l’on reproduit des scènes réelles (macro et micro réalité) dans le cadre de l’enseignement des sciences, mais également des musées réels ou virtuels comme le Sci-Fi Museum. Il y a aussi, The Literary Holodeck Project qui utilise le holodeck pour la reproduction des scènes appartenant à la fiction dans le cadre de l’enseignement de la littérature. Enfin, Fire Centaur a mis en place des holodecks dans English Village et a introduit le terme de Holo-Teaching qui fait référence à l’utilisation des holodecks dans le cadre de l’enseignement contextualisé et des jeux de rôles:
Virtual holodecks enable teachers to “Holo-teach™.” Holoteaching™ is a term we use to describe teaching using a holodeck. Plain and simple. We’d love to do this in the real world, but since real world technology is not yet available we are doing it in SL. Holoteaching™ provides a number of advantages for our teachers. Namely – context. If you’ve ever taught a language class to a group of students, you will understand the importance of context.
Quels usages éducatifs pour le holodeck?
- reproduction des scènes de la vie réelle, de fiction ou des mondes virtuels dans le cadre de l’enseignement contextualisé, les jeux de rôles et la simulation mais également dans le cadre des visites virtuels des lieux existants ou disparus, des musées;
- reproduction des scènes de la vie réelle et tout particulièrement de la micro ou de la macro réalité en fonction des besoins de visualisation et d’immersion dans le cadre de l’enseignement des disciplines scientifiques,
- reproduction des scènes panoramiques et des vues aériennes dans le cadre des visites virtuelles des lieux existants ou disparus ou dans le cadre de l’enseignement de l’architecture,
- enfin, trois caractéristiques sont à signaler: 1) la flexibilité des holodecks, car d’un clic l’on peut faire apparaître la scène dont on a besoin (e.g. passer de la salle de réunion, à une vue panoramique de paris et ensuite à une salle du Musée du Louvre). La portabilité des holodecks qui peuvent être rezzés un peu partout pourvu qu’il y ait suffisamment d’espace et que l’enseignant ait des droits de création d’objets dans la terre où il souhaite déployer le holodeck. Et la basse ou faible consommation des prims, non pas qu’une scène complète consomme moins de prims qu’une autre scène rezzée inworld, mais le holodeck propose la possibilité de stocker plusieurs scènes “dormantes” qui ne consommeront des prims qu’une fois rezzées. Alors lorsque l’on dispose de peu de space ou d’un espace partagé entre plusieurs éducateurs, les holodecks sont une solution fort utile (e.g le holodeck permettant différents espaces de réunion à Boracay).
Au titre des limitations inhérentes à l’usage des holodecks, l’on trouve l’espace et les permissions nécessaires pour rezzer le holodeck (e.g un quart de sim pour le 120*120), le contrôle de la terre nécessaire dans le cas du Quarterdeck et avant tout les compétences nécessaires pour produire/construire la scène. À ce propos, il faut aussi consulter ce compte-rendu d’expérience de Andy Powell|Art Fossett qui a construit son propre holodeck à l’Eduserv island: Holodeck teaching/meeting space on Eduserv Island.
Finalement, quelques idées-cadeau en fin d’années pour l’utilisation du holodeck! Tout d’abord l’utilisation du retail holodeck en tant que ePortfolio 3D de sorte que les apprenants exposent leurs créations au moyen d’images dans le vendor, comme un poster dans une galerie, que les visiteurs déploient par un simple clic de souris.
Complément de lecture:
Open Classroom Conference 2007: “Second Life beyond the hype: taking real world education into virtual spaces, a recipe for failure?”
October 31st, 2007 • eLearning, MUVEs
Tags: MUVEs, OCC 2007, Prism(lab), Second Life, Stockholm, Workshop
Voici les deux présentations que nous avons utilisées le vendredi 26, lors de la deuxième séance de notre workshop “Virtual Environments and Game-based Learning” à Stockholm:
- Virtual Vanity: Sex shopping and reputation in Second Life, Dr Steven Warburton, King’s College London
- MUVEs: technical state-of-play and their future potentialities, Margarita Pérez-García, MENON Network EEIG
Mise à jour du 16 novembre 2007
La présentation du jeudi 25 est ici:
- Making the right MUVE, Dr Steven Warburton, King’s College London & Margarita Pérez-García, MENON Network EEIG
Prism(lab): une histoire d’amour et de recherche autour des mondes virtuels multi-utilisateurs et technologies sociales en éducation
October 30th, 2007 • Au fil des rencontres, MUVEs
Tags: Amour, MUVEs, Prism(lab), Second Life
We live in a moment of history where change is so speeded up that we begin to see the present only when it is already disappearing. RD Laing
Steven et moi, nous nous sommes rencontrés au 4e Research workshop d’EDEN à Barcelone l’an dernier “Research into online distance edcation and eLearning: making the Difference”. Nous nous sommes retrouvés autour des folksonomies, social repositories et technologies sociales: Distributed Classification Systems and Folksonomies as an Alternative for Portability, Reusability and Sharing Content for Elearning. Plus tard, les MUVEs (Massively Multi-users Virtual Environments) nous ont amenés à échanger autour de la construction et de la fragmentation de l’identité numérique. Au fur et à mesure de nos échanges -tissés de narratives et de voix électroniques paralleles: emails, chat, VoIP, Video sur IP, SL- nous avons découvert et construit des espaces de liberté por nos êtres fragmentés. Nous avons commencé à explorer des parcours créatifs oubliés ou peut-être auto-censurés: l’écriture, la poésie, le dessin, la peinture. Nous avons créé de la vie. Détruit, refait nos vies. En l’espace de rien, hantés-hâtés par le temps…
Toujours hantés par le temps qui passe et la fugacité des pratiques que l’on trouve sur Internet, nous avons commencé à travailler sur l’idée d’un livre ayant pour objet l’analyse des subcultures des MUVEs et plus particulièrement sur Second Life. Le point de départ de notre réflexion a été donné par la polémique autour du AgePlay, le clash entre la variété des pratiques in-world et son traitement uniforme dans les divers médias; ensuite les changements effrénés qui ont suivi et profondement modifié la vie des enfants virtuels, assimilés tous soudain à l’univers de la pédophilie. Alors nous nous sommes également engagés, avec une jeune chercheur et amie personnelle: Aina Chabert, dans la course à la récupération de la mémoire collective: photos, entretiens, narratives qui disparaissaient petit à petit… Enfin nous nous sommes pris au jeu et continué avec l’analyse d’autres pratiques et subcultures “extrêmes” tels que le cyber sexe, la cyber prostitution, l’univers Gor, le BDSM et TPE, le PonyPlay, l’univers des Furries, ainsi que diverses formes de violence comme le Griefing, la Torture, le RapePlay, le Suicide virtuel et les Cyber crimes.
Pendant des mois nous avons accumulé les résultats de nos recherches dans un wiki à l’accès restreint dans SocialText. Aujourd’hui, alors que nous nous préparons à la phase d’écriture, nous avons décidé d’ouvrir un blog afin de structurer et publier progressivement les résultats de nos travaux: Prism(lab)






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